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THE WAR OF THE FUEL 2

 
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[OPS.B] nozeuz
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 09:58 (2012)    Sujet du message: THE WAR OF THE FUEL 2 Répondre en citant

WAR OF THE FUEL II: la revenge de Yuri


    Fil conducteur 


L’an 3000 vit le terrifiant conflit entre le clan des rouges, mené par le russe RHAKAM, et le clan des jaunes, mené par le sadique DRACO, pour obtenir la formule du biocarburant et en avoir le monopole.
Après une lutte acharnée entre ces 2 clans, le clan des rouges vaincu son adversaire et repoussa les derniers éléments jaunes qui dure ce résoudre à quitter le champ de bataille. RHAKAM et le clan des rouges purent ainsi asseoir leurs suprématies.


Suite à leur défaite, DRACO et son clan vivaient du fruit de leurs méfaits et des pillages des différentes régions qui se trouvaient sur leur chemin.
Cela leur permit d’améliorer, sans arrêt, leurs équipements et leurs tactiques.
Mais hélas, un jour, DRACO vint à mourir d’une grave maladie et son fils YURI prit la tête du clan des jaunes.
Sur sont lit de mort, DRACO fit jurer à son fils, de faire retrouver aux siens, leurs gloires passées et de reprendre le contrôle du fuel.



Depuis leur victoire, RHAKAM et son clan vivaient dans l’opulence, faisant du commerce avec les Andonnaitiens et amassant ainsi une énorme fortune.
 Pendant 10 ans de vie sans grande bataille, ils purent améliorer leurs positions et construisirent un avant poste afin de contrôler le ravin de la mort.
Ainsi ils montraient leur force et leur détermination à tous ceux qui désiraient tenter de les attaquer.


Mais 10 ans s'étaient écoulés et les troupes de RHAKAM qui n’avaient plus réellement été menacées depuis tout ce temps, tombaient tout doucement dans la routine et l’ennui des tours de garde de l’avant poste.



Et par un doux matin de septembre…….




    Règles de base


But :


Clan des rouges (RHAKAM):
 
Protéger leurs installations (avant-poste, vannes, cantonnement, usine, ingénieur)
Si perdu : les reprendre
Pratiquer du commerce avec les Andonnaitiens

Clan des jaunes (YURI):

Récupérer les infrastructures perdues et repousser les rouges hors de leur territoire.
Trouver l’ingénieur

Le char :


Est exclusivement conduit par un organisateur
La pompe à carburant se trouve au rest-point
Ne fonctionnera pas sans essence. Celle-ci pourra être pompée à partir du top départ jusqu'à la fin de la manche en cour
Le personnel dans le char peut tirer sauf le commandant de char, les occupants du char seront sortis par un full face
Le personnel à l’extérieur peut profiter de la protection du char
Si le pare-brise est couvert de peinture, le char s’arrête, à charge des joueurs de le nettoyer
Si le char est touché par une roquette il est détruit définitivement
Le char ne fonctionnera qu’avec du personnel attaquant
Ne peut dépasser 5km/h















Bonus :

    12 caisses sont réparties sur le terrain :

2 pour les médecins (1 par clan)
Si 1 médecin se trouve dans un des point 2 et 3, celui-ci deviendra un rest-point.
2 pour désigner les ingénieurs (1 par clan)
2 pour les outils des ingénieurs (1 par clan)

1 pour un fumigène (ou grenade) lancée avec un réf. comme témoin
2 avec une roquette (impact + 5 mt de rayon)
1 avec un lance roquette
2 pour un bonus armure : le joueur en sa possession portera une chasuble et ne pourra être éliminé que par un full face. Ne sera valable que pour la partie en cours



Coordinateur :


    Un coordinateur sera attribué à chaque équipe, il viendra de l’organisation et sera non joueur.


Rest point :


    Ne peuvent être attaqué lors des 3 premières phases











Plan :




1. Zone fortifiée
2. Avant post
3. Usine
4. Ravin de la mort
5. Zone quad
6. Rest point rouge
7. Rest-point jaune
8. Safety zone





Phases de jeux

Phase 1 :    l’avant post.     Durée 45’    500 billes

En fin tacticien, YURI sait pertinemment que l’avant post est un point stratégique à prendre pour la conquête de la zone fortifiée.
Au petit matin, il se lance avec une poignée d’hommes et un vieux char bricolé à l’assaut de l’avant poste.
 La surprise fut totale
!!!! Les défenseurs ne pourront bouger qu’a partir du moment où retentit la sirène d’alarme !!!!

But :
    Attaquant :
prendre l’avant post et y placer une bombe
Trouver et capturer l’ingénieur adverse
Défenseur :
Tenir l’avant post et trouver la bombe afin de la désamorcer (trouver le code de désamorçage)
Trouver l’ingénieur et son escorte et les ramener en lieu sûr.
Généralités :

a. Le char :
a. Ne fonctionnera pas sans essence. Celle-ci pourra être pompée à partir du top départ jusqu'à la fin de la manche en cour
b. Le personnel dans le char peut tirer sauf le commandant de char, les occupants du char seront sortis par un full face
c. Le personnel à l’extérieur peut profiter de la protection du char
d. Si le pare-brise est couvert de peinture, le char s’arrête, à charge des joueurs de le nettoyer
e. Si le char est touché par une roquette il est détruit définitivement
f. Le char ne fonctionnera qu’avec du personnel attaquant

b. Seul l’avant post est à prendre, toutes autres prises seront perdues en fin de manche.                                                                                                                                
c. Avant le top départ, 5 joueurs rouges pourront occuper l’avant-poste et 5 joueurs rouges pourront occuper l’usine
d. Avant le top départ seront placés sur le terrain par les organisateurs : l’ingénieur (équipé uniquement d’une arme de point) et ses 2 gardes du corps
e. La bombe se trouve dans le char et ne peut être déplacée que par le char
f. Les défenseurs possèdent le lance roquette mais devront trouver les roquettes. Utilisation uniquement sur véhicule et fortification.



Phase 2 : l’usine.     Durée 45’    500 billes


L’avant-poste étant pris, il pourra servir de base pour une partie des guerriers de YURI.Celui-ci peut donc se concentrer sur la prise de l’usine. Un seul problème ne peut être résolu par les armes : le fonctionnement de l’usine  demande l’assistance d’un ingénieur. YURI envoie donc une petite équipe de guerrier afin de trouver un ingénieur dans les campagnes avoisinantes dans le but de faire fonctionner l’usine à leur profit.


But :

    Attaquant :
Prendre l’usine
Trouver l’ingénieur si pas trouvé pendant la manche 1
Trouver les outils de l’ingénieur
Fermer la vanne rouge et ouvrir la vanne jaune
Récupérer le stock de fuel  (3 barils) et les transporter au point 5 zone quad (afin de pouvoir créer un rest point avancé pour la phase 3)
Défenseur :
Tenir l’usine
Si pas encore fait récupérer leur ingénieur
Reprendre l’avant poste


Ingénieur :

a. Il sera un joueur
b. Pour être ingénieur il faut trouver la boîte bonus ou être désigné à la manche 1 (défenseur)
c. Est le seul à pouvoir ouvrir/fermer les vannes
d. Si blessé, il est le seul à pouvoir être soigné à l’avant poste, autres joueurs devront retourner au rest point
e. Sera marqué par un casque de chantier
f. Ne peut être remplacé courant de partie






Avant poste :


a. Il peut être occupé par max 10 joueurs (jaunes)
a. Les joueurs dans l’avant post ne pourront le quitter avant que les renforts ne soient arrivés
b. Il n’est un rest point que pour l’ingénieur sauf si le médecin se trouve à l’intérieur


Usine :


a. 3 barils se trouvent dans l’usine
b. 5 joueurs (rouge) peuvent occuper l’usine


Char :

a. Ne fonctionnera pas sans essence. Celle-ci pourra être pompée à partir du top départ jusqu'à la fin de la manche en cour
b. Le personnel dans le char peut tirer sauf le commandant de char, les occupants du char seront sortit par un full face
c. Le personnel à l’extérieur peut profiter de la protection du char
d. Si le pare-brise est couvert de peinture, le char s’arrête, à charge des joueurs de le nettoyer
e. Si le char est touché par une roquette il est détruit définitivement
f. Le char ne fonctionnera qu’avec du personnel attaquant
g. Avant le top départ, 10 joueurs (jaunes) pourront occuper l’avant-poste et 5 joueurs (rouge) pourront occuper l’usine
h. Avant le top départ seront placés sur le terrain par les organisateur l’ingénieur et ses 2 gardes du corps (si pas été découvert par les jaunes ou récupéré par les rouges lors de la phase 1)










Phase 3 : La zone fortifiée    durée 45’    500 billes

YURI n’est plus qu’a un doigt de la victoire totale sur le clan des rouges, il lui faut prendre la zone fortifiée, coûte que coûte.

But :

    Attaquant :
Prendre la zone fortifiée et la tenir jusqu’à la fin de la partie.
Garder sous contrôle l’avant post et l’usine
Défenseur :
Ne pas perdre la zone fortifiée
Essayer de récupérer l’avant post et l’usine

Le char :

a. Ne fonctionnera pas sans essence. Celle-ci pourra être pompée à partir du top départ jusqu'à la fin de la manche en cour
b. Le personnel dans le char peut tirer sauf le commandant de char, les occupants du char seront sortit par un full face
c. Le personnel à l’extérieur peut profiter de la protection du char
d. Si le pare-brise est couvert de peinture, le char s’arrête, à charge des joueurs de le nettoyer
e. Si le char est touché par une roquette il est détruit définitivement
f. Le char ne fonctionnera qu’avec du personnel attaquant


Généralité :

a. Si l’avant poste ou l’usine sont pris, 10 joueurs jaunes peuvent l’occuper
a. ils ne pourront quitter la position avant l’arrivée des renforts
b. L’autre position sera tenue par 5 joueurs rouges

b. Si l’avant poste et l’usine sont pris, 14 joueurs (jaunes) pourront être dans chacun des deux, soit 7 et 7.
a. ils ne pourront quitter la position avant l’arrivée des renforts
b. Si les 2 positions sont prisent, les jaunes pourront avancer un rest point mobiles au point 5 (zone quad). !!!! Pour autant que les barils soient arrivés !!!!

c. Le rest point des rouges ne pourra être approché à moins de 20 mt par les jaunes (zone balisée par des lignes de démarcation)



Phase 4 : le dernier recours.     Durée 1hr    billes libres


Le clan des rouges est vaincu, tout leur avoir étant aux mains des jaunes.
YURI a réussi à faire honneur à son père.
Dans la vallée, RHAKAM se réorganise afin de reconquérir la zone fortifiée.
Il vient de recevoir le renfort de deux nouveaux prototypes d’engin blindé lanceur de missile, il va pouvoir jouer le tout pour le tout et lancer ses dernières force dans une ultime bataille.


But :
    Attaquant :
Tenir le territoire gagné
Ou conquérir ce qui ne l’est pas encore
Défenseur
Reprendre le territoire perdu
Escorter les 2 missiles jusqu’à leur point de lancement

Missiles : (2)

a. Les missiles seront transportés par 4 personnes.
b. Ils pourront être tirés à tout moment sur tout objectif voulu .
                    -    Le container est composé de 4 missiles.
                    -    Le tir se fera à l’aide d’une bille craie qui serra donné par un                           référer lors du tir
                    -    Tous joueurs se trouvant dans un rayon de 10 mt du point                  d’impact sera considéré out





Conclusion :

Le team OPS.B espère que vous avez apprécié ce scénario et compte bien vous retrouver pour un nouvel opus l’année prochaine.
_________________
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 09:58 (2012)    Sujet du message: Publicité

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